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动画艺术中高度假定性的再认识

一、概念阐述

什么叫假定性?“假定性”指的是艺术家与观众协定商量好的契约,让大家都相信这是“艺术”。这是假定性的重点和最基本的功能。我们可以通过艺术的假定性达到一种对现实生活中真实的假想。但是在画布上只能实现一种现实与作品之间的联系,而无法实现真实。从以上言论中我们可以得出以下结论:1.假定性是所有的艺术都须具备的形式,也就是说电影无论怎样接近现实,它作为一种艺术形式也必须是假定的。艺术不是生活。2.假定性并不等于不能达到真实,作品和现实之间的联系带来的是艺术的真实,艺术的真实不等于现实的真实。与假定性有关的另一概念是间离效果。间离效果和其他艺术样式一样都具有审美的意义,但是与人们在现实生活中所感受到的“真实”状态不一样,这就产生了差异化,这是有“距离”的美感。我们又不难得出结论:间离效果带来的是审美感受的强化,而不是艺术真实的弱化。那什么是“高度假定性”?“高度假定性”经常在描述动画片的特性中被提及。首先指的是动画片由于生成机制的不同,比起基于摄影机记录性的电影来说更难以达到真实性(现实的真实)。换句话说,动画能够产生更强的间离效果。而我们之前已经说过,间离效果并不等于艺术真实的弱化,并不等于不真实。其次从假定性是艺术家和观众协定商量好的契约这个方面来讲,我们可以说动画的高度假定性又可以指观众长期在动画片和电影的比较观赏中形成观影机制以及观影期待的迥异,通俗的说,相比较电影而言,观众更能接受动画片中的假定成分,虚幻成分,这点是由观影历史造成的。随着电影本身越来越虚幻化,人们对电影的真实性理解也在产生变化。相对而言,人们可能更容易从动画片中体会真实。

二、对动画片“高度假定性”的传统理解

对动画片特征的传统理解与传统动画片的特征是互为因果的。传统动画片的特征是由传统的动画制作工艺决定的,我们在认识它的时候要用发展的视角,分清艺术本质的特征和历史局限性特征,即第一性征和第二性征。这样才能打破传统观念,摆脱历史局限性。在蓝爱国的《“孩子气”:童趣化的好莱坞》一文中将动画片的特性归纳为:简洁性、假定性、寓言性和夸张性。并且认为动画片的形象因为夸张就会和现实中的人物或事物相区别,进而突出艺术的假定性和寓言性。而在吴冠英的《动画艺术的“语言”特征与审美价值》中认为符号化的语言特征是动画艺术的最大特征,具体表现在:1、动态的符号化;2、心理暗示的符号化;3、时间的符号化。从以上这些特性的描述,我们可以归纳出传统动画片的特征:高度假定性是最概括性的描述,而对于高度假定性的含义基本上理解为虚幻。具体体现在以下几点:1、夸张、变形是最基本的表现手法;2、童话、寓言是最基本的题材;3、儿童是最基本的观众。我们前面提到所谓第一性征是使一种艺术形式与其他艺术形式相区别的特征。“高度假定性”使动画片与故事片相区别,这是由制作方式决定的,在物质上背离传统意义上的电影真实性的本性。这一点在现在并没有造成改变,依然是假定的对象假定的摄像机。从这一层面上讲,“高度假定性”是动画片的第一性征,因为如果跨越了这种高度假定性,动画片和电影就没有区别了。而接下来的特征,并不是“高度假定性”必然包含的内容,而是历史局限性。在传统的动画制作中,一般要对一秒24帧,每枕都要进行绘制,这种绘制效率十分缓慢,这就让制作者不得不减少绘制的数量。于是最简洁的漫画方式成为首选地绘画形式;动画片中的角色一般会设定一套标准动作和表情,用来随时重复的去运用,这直接导致制作者很难去深入细致的去描绘角色复杂的内心戏,所以出来的人物在行动上和表情上往往呈现出程式化,性格典型化;即使后来对背景和前景进行分开绘制,还是很难去表现多层次和复杂的场景,难以表现三维空间,缺乏纵深感,线条和形状是主要造型手段;因为背景遭到简化,画面的内容也单一穷乏,所以绘制者把主要的表现精力都放在了角色上,所以传统的动画角色就必须要夸张要变形,不然就会显得很平淡无奇,这和早期电影表演也很夸张是一样的。从以上这几点来说,这就是为什么早期的动画选择题材常常是寓言片,童话片,而它的主要受众是儿童了。

三、新现象带来的反思

数字技术的应用不仅是提高了动画的制作效率,而且大大改变了动画的艺术语言。这种改变体现在从造型到镜头运动到剪辑方式到题材对象的方方面面。

(一)造型的改变:造型的改变首先体现在造型元素的增加。之前在二维化的空间里,线条和形状是主要的造型元素,现在无论是三维动画还是经过三维渲染的二维动画,都体现出很强的纵深感和空间感。景深的扩展使得空间自然而然的成为另一主要的造型元素,同时光影和色彩也比过去更容易逼近现实,表现力也更强更便捷。在角色造型上的比重中,线条和形状在造型上的作用逐渐被空间、光影、色彩这些元素接近甚至超越。特别是光影在动画中体现出比在电影中更大的作用,这是因为观众把对传统电影视听语言的功能延伸到动画中,而且对于动画,观众有着比较特殊观赏心理以及技术条件日渐突出的优越性。造型的改变在人物角色方面还体现在对于细节的把握上。数字技术下出色的造型能力使得把握人物的动作和表情的能力大大加强。逼真的动作,细腻的表情,轻而易举的描绘出人物复杂的内心世界。再加上画面丰富的内容,夸张、变形相比之下就显得不是那么必须了。

(二)镜头语言的改变:传统的二维动画中的镜头语言是没有电影丰富的。但由于三维虚拟场景技术的发展,场景中的虚拟摄影机可以毫无限制地去设定甚至在运动中也可以不断变换焦距。这就显示出摄影机运动的无限自由。这一变化使得电影中的一切镜头运动的方式都可以在动画中实现,不仅如此,由于技术实现手段的优越性,动画中的镜头语言甚至体现出相对于电影而言更大的自由。

(三)题材和对象的改变:造型和镜头运动的变化,直接改变了动画和现实的关系,从而也就为动画自身扩展了题材,扩展了观众范围。动画现在显然不仅仅是给儿童看的童话或寓言了,可以说电影可以表现的题材动画都可以表现。这显然和动画自身造型能力和叙事能力的增强有关。在这样广阔的题材下,当然各个年龄层面,各个观赏层面的人都能够体会到审美的乐趣了。从而动画片也就潜藏着一种从特定对象发展为普遍对象的可能。虽然有人从人类文化出发认为动画片的成人化是因为“21世纪的人类正在逐渐走向儿童化以对抗工业社会中的枯燥乏味模式化生活”,但我仍然认为技术的发展是这一现象的主要原因。

四、再看动画艺术中的“高度假定性”

经过以上这些比较,我们对动画的特性产生了新的认识。“高度假定性”仍然是动画的根本特性(第一性征),但是由于技术水平的提高,动画造型能力、表现能力的提高,表现题材的扩张,对于“高度假定性”的理解不应是高度的虚幻性,而应是高度的自由性。这种自由主要体现在以下两方面:

(一)造型的自由:真实/虚幻在如今,动画已经拥有电影具有一切造型元素,如线条、形状、空间、色彩、光影等,而且动画对于这些元素的应用还可以非常自由地游走在真实和虚幻之间。而由于动画的观众们已经形成了比较宽松的观赏心态,这就给了动画制作者们更为宽松的现实环境,更加自由的创作空间。因而无论从制作角度还是接受角度都允许创作者根据主题的要求,自由创作和安排造型元素,用真实化的造型元素表现现实性主题,而用幻化的造型元素表现表现性主题。这样一来,电影可以涉及的主题动画都有可能涉及,而且有可能达到更高的艺术真实性。

(二)技术实现手段的便利:现实/超现实由于和电影拥有了一样的景深一样的空间,动画在镜头语言上反而由于其技术实现手段的便利而显现出了比电影更自由的一面。全景镜头、广角镜头、任意的推拉运动以及焦点的变化这一切都没有技术限制,更没有额外的成本问题。于是,创作者可以自由的选择拍摄角度和镜头运动方式以及剪辑方案,自由的实现现实或者超现实的影响风格。在国内,动画艺术处在这样一个时期,一方面,数字技术的大范围应用为未来提供了无限可能性;另一方面,创作者的观念还处在传统的对于动画的理解上,大大限制了动画艺术语言的进步。这种观念的落后首先表现在对动画片“高度假定性”含义的误解,认为动画片形象就是要夸张、变形;认为动画片就只能表现童话、神话、寓言题材;甚至认为动画片只能以儿童为对象;对于新兴技术手段带来的艺术语言的革命更是视而不见。所以便有了这样的探讨,通过对动画艺术中“高度假定性”传统理解的分析和对新时期数字技术在动画中的应用所带来的艺术语言的变化,重新认识动画艺术中的“高度假定性”,从而让我们对动画艺术之美有了更深层次的理解,进一步的挖掘动画艺术的表现潜力。

作者:陈曦 单位:武汉理工大学


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