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动画中影响武器设计的原因

一、用法与威力

在打斗的时候,根据武器类型、造型、体量等的不同,角色对武器的使用方法会发生变化。但有时由于角色的身体素质差异,也可能出现比较特殊的用法。比如力气十分强大的角色可以单手挥动双手武器,过于矮小的角色只能将武器拖在地上移动等。武器造成的伤害与其本身有一定关联,比如挥舞利刃可以砍伤对手,钝器击打地面会造成震动等。和其他方面一样,武器的威力也要考虑到角色的使用方式,比如在《唐伯虎点秋香》中,周星驰所饰演的唐伯虎就用没有枪头的枪棍刺穿了反派的胸膛。

二、夸张与想象

动漫充满了想象,因此在动漫中出现的武器不全是现实中存在的,而即便是实际存在的武器,也会经过想象力的加工被赋予新的能力。在动漫作品《火影忍者》中经常出现的,忍者的常用武器手里剑和苦无,它们在现实生活中确实是忍者使用的武器,但威力并不像动漫中描写得那么强大。尽管观众知道那些对忍者的战斗和忍术的描绘并不完全真实,他们还是会被激烈的战斗、精彩的对决、精妙的战术所吸引,这些夸张的能力构建出了一个更加生动、宽广的忍者世界。在科幻机战动漫作品《钢弹》系列中,由于故事的时代背景与星球大战系列一样设定在近未来,所以出现了许多现代科技还无法制造出的武器,例如作为系列作品标志的“移动机甲高达”。但在设计这些武器的时候,遵循了现有科学知识,超出常理的部分则用符合背景设定的一套原则巧妙地解释,使观众能够融入故事中,并从“剧中人”的角度认可这些设计。幻想武器虽然不存在于现实中,但从外观形状到使用方式,它们无不都以现实中的武器为参考。因此在设计武器时,包括设计角色时,都应当考虑到它们与现实的关系。艺术源于生活而高于生活,想象和夸张也都要以现实为基础。

三、动画中武器的作用

武器不是动画角色在打斗时呼之即来挥之即去的一件普通道具,它是与角色一起旅行、一起冒险、一起经受磨练、一起艰难成长的“伙伴”,它能诉说故事也能塑造角色。因此在设计武器的时候,除了武器自身的设计因素,还必须考虑到武器在作品中对故事和角色所起的作用。

(一)交代故事背景

故事背景的描述,包括世界观、时代、环境、时间、季节、气候等,都可以通过道具来表达。武器虽然不能很好地反映出时间变化或季节气候,但由于其本身的发展具有时间和地域上的差异,因此通过作品中出现的武器种类,观众自然而然会对故事的时代和文化背景做出定义——比如以近现代作为背景的作品中必定会出现枪支弹药,在幻想世界类作品中东方武器(武士刀、手里剑、中国武侠中的长剑等)的比重会明显下降,法杖的出现意味着这个世界并不科学,而科幻故事则一定会有理论上说得通的空想武器。

(二)反映角色身份

武器种类的不同决定了其固定的使用方式,例如剑用刺、刀用砍、斧用劈、鞭用抽等,而人们对武器的这些常规认识,也使得他们对使用某种武器的角色有先入为主的角色定位。好比在中国的武侠小说中,侠客和正派人士多用剑,强盗和反派的喽啰喜欢用刀,没有心计的莽夫多会挥舞斧头、铁锤这类又重又粗犷的武器,而以暗器作为主要武器的角色通常是反面角色。在日本和欧美作品中也有类似的审美,武士离不开武士刀,忍者离不开手里剑,阴阳师离不开咒符,法师离不开魔杖。不同身份和战斗配置的角色使用的武器都遵循一定的模式,这是人们熟悉的文学艺术作品造成的结果,在设计武器的时候应当考虑到这类影响,如果产生交错搭配会混淆各角色的身份和配置特征。但如果运用得当,或故意误导观众的解读,有时也会得到不一样的效果。

(三)塑造角色性格

诚然武器类型限制了武器的使用方式,但角色在使用武器时的一些动作差异、一些习惯的不同,以及武器造型或功能上的细微差别,都可以从侧面对角色的性格进行刻画。冷静而善于思考的角色使用的武器不会过于繁重,比较重视装饰与实用性之间的平衡,且经常会出现在战斗之外赋予武器新用法的情节。单纯热血的角色倾向于使用大体量的武器,武器上的装饰和细节偏少,观众很容易看明白武器的使用方法。虚伪和狡诈的人往往会携带装饰特别复杂的小型武器,他们喜欢随身收藏武器而后给他人一个出其不意的袭击,甚至会在武器上设置机关,让人防不胜防。

(四)串联故事线索

新颖独特的武器可以串联起故事情节的发展,也可以将故事引向高潮。而这一切都要在动画制作前期,联系剧情、角色等方面进行统一设计。在特定的故事中,武器并不只是角色的陪衬,它也能成为故事的主角。动画《伊克西翁传说DT》中,主角绀从现实世界掉到了一个叫做“米拉”的异世界。在不了解任何事物的情况下,意外地从敌人手中夺取了装载有“阿尔玛齿轮”的武器,引发出其中的“阿尔玛”力量。之后他被异世界的人称为“海贝利欧”,在反派角色的不断骚扰下踏上了寻找回家之路的旅程。故事的开端由一个武器引发,其中的许多情节和事件也是由武器的特性造成,可见这柄武器在作品中的重要地位。

(五)原型理论与武器的作用

原型理论是荣格在研究集体无意识时提出的,他认为“原始意象或原型对于所有民族,所有时代和所有人都是相通的,它们是人类早期社会生活的遗迹,是重复了亿万次的那些典型经验的积淀和浓缩,它是人类心理活动的基本范型,它决定着人类知觉、领悟、情感、想象等心理过程的一致性”。人们无时无刻不在受到原型理论的影响,包括我们所接触到的所有事物、阅读的书籍、观摩的电影等,它一方面启发我们对原始意象的解读,另一方面充实了我们对原始意向的理解。设计武器的时候也必定会受到某些先入为主的武器象征的影响。比如在时代象征上,石器代表原始,铁器代表古代,火器代表现代,光线武器代表未来。在类型上,刀剑象征近战和技巧,弓弩象征远程与隐匿,锤斧象征力量与破坏等。更重要的是人们所知的一些具有特殊含义的武器——亚瑟王的石中剑,耶稣的朗基努斯枪,日本传说中的草薙剑、八尺铜镜,中国文学中的打神鞭、青龙偃月刀、倚天剑等,这些武器的造型、名字、来历、含义,都会影响一个人对某种武器的看法,使人产生联想。因此在设计武器的时候,应当考虑到原型理论对观众的作用,结合故事和角色对其进行善加利用,丰富武器的内在。综上所述,设计武器时,需要考虑到武器的类别、造型、使用、威力这些与自身相关的因素,并考虑到武器在动画中的作用,包括交代故事背景、反映角色身份、塑造角色性格以及推动情节发展,也应该注意对原型理论的把握和利用。每一个武器的设计定稿,从它的类型到它的粗细大小,从它的颜色到它上面的纹样,从它的名称来历到角色挥舞它时的动作特效,都应该是经过深思熟虑、推敲琢磨的。不能把武器设计与故事情节、角色设计割裂开,相反必须把它纳入整个动画制作的过程中,使人、事、物三者结合成一个整体。只有注意了这些,才能使武器变得更有活力和特色,使其在作品中发挥最大的效用,继而提升整个动画的水平与价值。

作者:马鲁雁 林迅


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