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数字媒介时代动画艺术的蜕变

一、动画性的嬗变与表现空间的拓展

通过上面的分析我们发现,动画作为一种特殊的电影形式,始终有着它独特的艺术表现力,数字技术的加入,的确为它带来了新的艺术生命力,很多之前无法完成的动画设计和视觉影像,现在都可以轻松解决。让我们以2013年迪斯尼的代表作《冰雪奇缘》为例,具体分析其中动画性的嬗变和重构。众所周知,在称霸传统动画世界半个多世纪后,迪斯尼在数字媒介时代遭遇了困境,面对以电脑动画见长的皮克斯和梦工厂的崛起,很长一段时间里,迪斯尼都在传统与创新的两难中挣扎。迪斯尼想要拥抱数字技术,却更不愿丢失手绘传统,因为他们知道这才是迪斯尼最独特的优势。在《冰雪奇缘》之前,《长发公主》这部动画片可以说是迪斯尼在传统动画和电脑动画之间的过渡。在影片中,迪斯尼的元老级画师格兰•基恩首次担任导演并第一次尝试制作3D动画片,这也意味着迪斯尼开始全面拥抱电脑动画。但是我们在其中依然看到了迪尼斯对经典绘画的执著,片中的视觉效果颇具油画质感,迪斯尼在尝试用CG技术呈现手绘动画风格。卧薪尝胆再次爆发后的《冰雪奇缘》让我们眼前一亮,这部影片做到了数字技术创新和传统文化传承的完美结合。影片中,迪斯尼的动画特色依然鲜明:人物形象精致丰满,音乐出彩旋律动人,故事经典又富有创新,同时充分利用了电脑动画的优势,迪斯尼为了其中的冰雪特效,专门开发制作了一套MPM(materialpointmethod)引擎。为了真实地完成对冰雪质感的塑造,剧组特意去加拿大著名的冰雪旅馆观察冰的质感和光的反射,这对制作片中的冰城堡很有帮助。他们还特意研究了雪在被人踩过后的状态,让替身模仿安娜的动作,穿上17世纪的蓬蓬裙在雪里行走。其实,整个制作团队费尽周折想要完成的就是真实性到动画性的华丽变身,通过冰雪特效、3D技术等数字媒介将现实生活的影像转化为动画的美术风格和场景设计,将电影性表演转化为动画性表演。这并不是单纯地追求逼真写实,而是对传统动画性的消解和技术重构,在真实与虚拟之间游走,拓展着动画的表现空间。影片中有一个小细节,安娜在王宫的油画室的众多世界名画前歌唱舞蹈,庆祝姐姐的加冕仪式。她在每幅画前面模仿画中人物的姿势,在那跳跃停顿的瞬间,3D的安娜与2D的油画产生了奇妙的互动,就像数字技术与手绘动画之间的融合,让很多人动容。影片中的这个片段其实也表达了很多动画人在数字媒介时代对动画前景的担忧——未来的动画会是什么样?会被数字技术吞噬吗?或者说如果宫崎骏或是迪斯尼不再手绘创作动画,他的作品还会有质感吗?但迪斯尼的案例告诉我们,在坚守动画性这一动画灵魂和本质的前提下,我们可以在传统与创新、绘画与技术之间取得平衡。其实,这种动画性的消解和技术重构,并不意味着动画性的丧失。数字媒介所推动的动画与电影的跨界合作,动画创作和应用领域的扩大,这些都昭示着作为媒介的动画正在使动画性在个人生活和社会空间中占据越来越重要的位置,产生不容小觑的影响。

二、动画与现实:动画的仪式展演功能

数字媒介与动画艺术之间的关系并不仅仅是单向的,动画在受到数字媒介影响的同时,另一方面也通过数字媒介改变了艺术与现实的关系。数字媒介时代的大众媒体承担了原本由宗教所担负的仪式功能,动画通过仪式展演完成了它在个人主体生成和社会空间重构方面的功能。与传统媒介时代相比,动画在现实生活中的能动性的确藉由数字媒介的帮助而大大增强。

1.动画童年与成长仪式

谭旭东在对电子媒介时代的童年的研究中认为,相比20世纪50年代和60年代电视就开始普及的英美等发达国家,中国进入“电子媒介时代”要晚二十年,到20世纪80年代和90年代电视才开始在家庭普及,也就是说,电视媒介在英美等国对儿童的影响和对童年的塑造差不多二十年后,才在中国发生同样巨大的作用。然而随着电脑技术的高速发展,20世纪90年代,全世界几乎都同步进入了数字媒介时代。比如由于电脑技术的加入而具有空前视觉效果的动画片《狮子王》,1995年暑期就在中国上映,只比美国晚了一年。从数字媒介时代开始,电子屏幕成为了全世界儿童童年“最好”的伙伴和启蒙老师。虽然数字媒介对儿童的影响是两方面的,需要我们从正反两方面来认真看待和思考,但电视、网络等媒介重新构造了童年环境,童年的概念以及儿童的日常生活现实发生了重大的变化,是无可辩驳的。(4)作为图像启蒙的一代人,成长在数字媒介时代的儿童与电子媒介、与动画之间的特殊关系,得到了很多人的回应和讨论。这一代人与动画之间的关系更为复杂和紧密,在传统的剧院动画、电视动画之外,网络动画、手机动画、游戏动画等新兴动画类型藉由数字媒介渗透进了生活的方方面面。他们的童年中多了一份彩色的梦幻,动画伴随了他们成长的整个过程。这就意味着不是媒介艺术的运作方式去适应当代人的心理结构和感知经验,而是恰好相反,是机器的运作方式塑造了人的心理结构和感知方式。(5)就像马尔库塞所说:“家庭的社会功能的削弱反映了技术对个体的吞噬。”(6)以数字媒介为代表的大众传播媒介的专家们传播着必要的价值标准,他们提供了效率、意志、人格、愿望和冒险等方面的完整训练。这都使得儿童接受社会信息的旧顺序被打破,形成一个新的世界观。通过数字媒介,幼小的孩子甚至在学校学习神话和理想之前,就目睹了与那些神话或理想相冲突的“事实”。(7)从这个意义上说,的确是生活在摹仿艺术。这些童年记忆中的动画作品,某种程度上是社会的文化展现(culturedisplay)。其中所浓缩的社会戏剧,影响着儿童在日常生活中的自我呈现和身份建构。就我们所讨论的关于动画、媒介与个人成长或者说主体形成的议题来说,拉康的三界说更能说明其中的关键之处。对于儿童来说,电子屏幕更像是一面镜子,映射也影响着自己的成长。在精神分析电影理论中,借用拉康关于镜像阶段的论述,电影/梦,银幕/镜形成了两组类比。在这里,我们可以说电子屏幕充当了镜子的功能,“有如镜像阶段之镜,银幕当然并不真的映照我们的身影,却能够成功地制造一种混淆了自我与他人、真实与虚构的状态,充分地唤起一种心理认同机制”。(8)也就是说,当儿童在观看动画作品的时候,也在一定程度上认同其中的动画角色。延续刚才对《冰雪奇缘》的讨论,迪斯尼在2001年推出了“公主团”动画人物系列组合,其中包括从白雪公主、灰姑娘、睡美人直到《勇敢传说》中的梅莉达公主,《冰雪奇缘》中艾莎和安娜两位公主的出现意味着迪斯尼公主团人数增加到了13人。从公主团诞生开始,迪斯尼不断在各种媒介上宣传推广这一全新女子团体,电影中的公主们迅速成为了现实中女孩们最火的偶像。女孩们模仿公主的穿着、动作、话语、气质,恨不得“变身”为公主。其实我们发现在所有的公主系列电影中,“变身”都是不断被搬演的主题。“变身”的这些情节并不仅仅是简单外表的修饰,却更像演员登场,由日常生活进入到仪式的神圣空间中,它同时也意味着摹仿的开始和身份的变化。在影片中,“变身”一方面是暂时性的身份变化,另一方面也是公主们的成长仪式,标志着某些生命进程。它所指向的是“被女孩化”和生成女人的过程,女孩伴随着动画片完成身份的转变和主体的生成。而这一过程还借着新的数字媒介渠道(网络、游戏动画、电子产品)被不断强化和重演。习惯了动画的逻辑顺序,依赖视觉的这代人退化了基本的读写能力,更擅长于用图像来表达自我。也许还会“动画”现实生活,将Cosplay的角色扮演延伸到自己身上,因为过度观看而缺乏行动力。这些其实都是我们要反省和思考的地方。

2.数字媒介时代的动画展演

我们上面提到的数字媒介时代动画对于个人主体生成的影响在媒介分析理论中也得到呼应,约书亚•梅罗维茨就认为数字媒介通过改变社会的情境影响了人们的行为方式,例如外在体现为男女性别的融合、成人与儿童的模糊以及政治人物的祛魅等方面。而数字媒介影响社会行为的机制是将角色表演的社会舞台进行了重新组合,并由此带来了人们对“恰当行为”观念的改变。(9)虽然在梅罗维茨所做的关于媒介情境变化与行为后果的个案分析中,他认为新媒介正在逐渐消除空间的界限,无论是社会关系、权力关系还是性别关系方面,但其实我们所面对的空间并没有走向世界大同,反而是更加支离破碎,“新的媒介样式虽消除了空间的边界,但并未由此而形成空间的融合和同一,而是催生出更为复杂多样的空间形态。现实和虚拟的空间交织,即时的、碎片化的空间体验无处不在”。(10)这种现实与虚拟的交织出现,即时性和碎片化的空间体验就是数字媒介时代动画的展示形态。原本相对固定完整的电影银幕和电视屏幕被分割开来,变成了弥散在日常空间中的碎片:电脑、手机、投影仪、互动电视、平板电脑、LED屏幕这其实也是本雅明在分析机械复制时代的艺术时所指出的,当代艺术是在从对膜拜价值的推崇转向对展示价值的推崇。在这一艺术开放自身,与生活界限消失的过程中,媒介的确起到了很大的推动作用。因此,动画艺术不仅作为媒介具有展示的价值,而且还具有传播价值,它已经参与到我们的日常生活当中,就像“被女孩化”的过程,数字媒介时代的动画已经渗透进我们的血液中,影响着我们的思维方式。动画既形构了一个虚拟世界,同时又改变着构成真实世界的方式。从古至今个人社会性别的主体生成都要通过各种成长仪式来完成,赫丽逊在关于古代艺术与仪式的论述中,特别强调了仪式在生活和艺术之间所具有的中介位置,这一点或许正是仪式遗存至今的意义所在。(11)但是在仪式衰落后的当代,由谁来填补这个中间位置呢?胡志毅将现代传媒艺术作为一种日常生活的仪式来分析,对我们很有启发:“仪式在现代的存在是以一种泛宗教性存在为前提的,所以传播艺术是一种日常生活的仪式。”(12)也就是说,在数字媒介时代,动画不仅扮演了媒介传播的角色,而且也承担了当代图腾的仪式功能。以迪斯尼乐园为代表的动画主题公园、每年遍布全球的数百场动漫艺术节、每天固定播放动画片的电视频道,动画的仪式展演已经深刻改变了我们的私人生活空间和社会生活空间。

三、动画与景观:动画产业的跨界发展

不论是动画与电影的跨界融合所呈现出的动画概念内涵与外延的拓展,还是动画在当代社会所承担的仪式展演功能,其实都体现了数字媒介时代所处的景观社会对影像的无限依赖。这是以影像物品生产和物品影像消费为主的景观社会,人们之间的社会关系以影像为中介。影像超越了纯粹审美的范畴,成为了经济发展的核心。因此,一方面,当今动画艺术的跨界发展,为我们打开了一扇趣味广博的审美之门,另一方面,我们也要为动画理论和创作留出反向思考和挑战的空间。

1.景观社会的影像生产和消费

不论是在个体成长的私人空间还是社会范围的公共空间中,数字媒介所提供的视觉盛宴无处无在。以IT技术和CG技术为代表的数字媒介所从事的正是影像的生产和消费。比如CG技术就指的是利用计算机技术进行视觉设计和生产电影,完成的都是视觉艺术的创作活动,也就是数字媒介时代的视觉景观。德波将这种浸淫在视觉化和形象化中的世界称为“景观社会”。在景观社会中,真实的物品及其使用价值在消费过程中已经不再重要,数字媒介所建构的影像消费成为了消费的主体。但是,“景观不能被理解为一种由大众传播技术制造的视觉欺骗,事实上,它是已经物化了的世界观”。(13)影像已经成为了人们之间社会关系的中介,具有了媒介价值。让我们用一个案例来说明数字媒介对动画这一影像产品生产和消费的影响。2013年动画短片《太极鼠之入学考试》在国内走红。在动画创作的分类上,我们常常将其分为实验动画和商业动画,而两者之间的一大区别在于个体化创作和集体性创作,以及产业模式等方面的不同。某种意义上说,《太极鼠之入学考试》可以被归类为实验动画片,但是绝大多数的实验动画是在动画专业领域内的创作,而且往往并不依靠商业模式进行生产和消费。而《太极鼠之入学考试》的创作者是非动画专业人士,在家中依靠五台电脑独立完成,影片展映之初走的是传统实验动画片线路,入围动漫节,在动漫节官网上展示,但是收效甚微。其真正被大众热捧依靠的是视频网站、微博、微信等新兴数字媒介,既不是商业模式也不是学院路线,网络是这部动画作品栖息和传播的媒介环境。除了盛赞这部影片本身的画面精美、情节精彩之外,大众的兴奋点还在于似乎动画降低了创作的技巧门槛,在数字媒介时代到来的当下,每个人都可以制作动画!这就像尼葛洛庞帝在《数字化生存》中指出的那样:“从前所说的大众传媒正演变为个人化的双向交流,信息不再被‘推给’消费者,相反,人们将把所需要的信息‘拉出来’,并参与到创造信息的活动中。”(14)大众在视频网站上“拉”出他们喜欢的动画作品,并通过微信、微博等传播渠道将其影响迅速扩大。由此可见,虽然德波的景观社会理论为我们描绘了一幅悲观图景:动画艺术很有可能与之同流合污,使我们沦为消费社会中由数字媒介和商业经济合谋而创造的景观神话的奴隶。但是,数字媒介的多样性、交互性等特点,也在一定程度上打破了精英专业文化的话语垄断,诞生了Flash动画、游戏动画、手机动画等适合在网络传播的动画形式,动画的创作和传播变得更为快捷和高效,普通民众的民主参与意识不断增强,信息的发布者平民化,这些都使得动画不断涌现出新的美学形式和创作理念,与数字媒介文化共同发展进步,用正确的价值观和生活观来引导舆论,创造景观,并最终改变现实。

2.动画产业跨界发展的反思与挑战

《太极鼠之入学考试》的成功给与我们很多启发。以往我们常常以精英视角出发,认为依赖于网络等数字媒介发展的动画产品,比如Flash动画往往走的是视觉快餐的道路,作品创作的出发点是符合大众审美需求、紧跟潮流步伐、追求奇观化的视觉效果等。但是大众对这部短片“业界良心”的评语让我们警醒,随着数字媒介技术的发展,大众已经从单纯的技术享受向追求审美体验转变。也就是说在数字媒介时代,动画艺术的审美价值与数字媒介的存在价值在服务大众审美中是可以得到最大化统一的,各自的社会效益和使命感也能够得到最大化的彰显。“网络媒介与动画艺术一起在反映当代审美趋向并引导大众审美消费中起到了积极的社会作用。”(15)并且,在数字媒介不断革新强大的技术支持下,在大众的广泛参与中,动画制作可以不拘泥于传统内容和形式,迸发出前所未有的生命力和多样性。当然,数字媒介也并不是动画的灵丹妙药。迪斯尼在技术与传统之间的探索是一个很好的案例。迪斯尼曾经盲目跟风梦工厂拍摄第一部全电脑动画《鸡仔总动员》,但是失去了自身特色,技术平平,评价很差,也曾从重拾手绘动画,推出《公主与青蛙》,但也无力回天。让CG技术呈现手绘动画风格成为了迪斯尼的最终选择,充分发挥技术的优势,以极致化的虚拟方式展现出具有显著动画性的“非真实影像”。《冰雪奇缘》所实现的CG技术和手绘动画的融合,让我们重温了手绘动画背后的温暖和情感,CG技术又使得画面真实而细腻,让观众仿佛置身于童话般存在的阿伦戴尔王国,动画片具有了史诗电影般的气势和规模。2013年,迪斯尼动画工作室成立90周年,《冰雪奇缘》的成功让人们看到了这个老牌动画工作室重振雄风二次复兴的成果,迪斯尼终于找到了属于自己的道路。结语我们常常说动画艺术是现实世界的镜像,但是这两者之间的关系其实并不是原作与摹本之间的简单关系。动画所映射的是来自人类远古的召唤,幻觉的艺术指向的是未来,却也连接着过去的神秘和崇高。在宗教信仰失去重要影响的当代社会,在世俗生活之外,动画艺术所创造的是某些神圣空间。数字媒介的视觉特效等技术的出现使得动画的神圣空间拓展到了其他艺术类型和社会生活中。在影像创作中,当创作者想仰望星空,接通曾经的神秘时,往往会采用动画制作的方式。与数字媒介结合的动画,不仅可以应用在电脑特效制作上,还出现在了商业广告、游乐场所、计算机辅助教育、建筑设计等场合中,前所未有地成为景观社会中极其重要的一部分,这些都是动画艺术在新的生存空间中所缔造的独特的人文景观,也使得动画艺术具有了新的审美价值和创作动力。

作者:幸洁 常虹


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